Toy e Packaging
Quando il design trasforma la memoria in esperienza
Un progetto interdisciplinare del Corso di Product Design I, Product Design II, Metodologia Progettuale della Comunicazione Visiva e Graphic Design a.a. 2025–2026
a cura della Prof.ssa Valentina De Carolis, del Prof. Fabio Guaricci e della Prof.ssa Rossana Calviello
Il progetto Toy: Design & Experience, sviluppato dagli studenti del secondo e terzo anno del corso di laurea in Design dell’Istituto del Design di Matera, rappresenta un percorso di ricerca e sperimentazione che interpreta il giocattolo come dispositivo culturale, narrativo e progettuale, capace di mettere in relazione memoria, identità e innovazione.
Attraverso il dialogo tra Metodologia progettuale della comunicazione visiva, Graphic Design, Product Design 1 e Product Design 2, gli studenti hanno sviluppato un sistema di progetti in cui giocattolo, packaging, identità visiva e comunicazione costituiscono parti di un’unica esperienza progettuale.
Il percorso si è articolato in diverse fasi:
– ricerca e analisi del patrimonio materiale e immateriale del territorio materano;
– sviluppo del concept progettuale a partire da simboli, tradizioni e racconti locali;
– progettazione del giocattolo e del packaging come sistema integrato;
– definizione dell’identità visiva e della comunicazione del progetto;
– realizzazione di prototipi e sperimentazione di materiali sostenibili e tecnologie contemporanee.
Il progetto ha inteso sviluppare una metodologia progettuale capace di integrare ricerca, cultura del design e sperimentazione, promuovendo un approccio in cui ogni scelta formale, materica e comunicativa contribuisce alla costruzione di un’esperienza significativa. Il giocattolo non viene interpretato esclusivamente come oggetto ludico, ma come strumento di narrazione e di valorizzazione del patrimonio culturale, mentre il packaging assume un ruolo attivo nel racconto progettuale, estendendo l’esperienza oltre l’oggetto stesso.
Ogni progetto nasce dall’incontro tra tradizione e contemporaneità, trasformando riferimenti culturali locali in nuove esperienze di fruizione attraverso il design. Materiali, forme, linguaggi visivi e sperimentazione dialogano per dare vita a sistemi progettuali coerenti, sostenibili e inclusivi, nei quali il rapporto tra giocattolo e packaging diventa espressione di un’unica idea progettuale.
Studenti e studentesse hanno sviluppato progetti che reinterpretano la cultura materiale e immateriale di Matera attraverso il design contemporaneo, presentando oggetti e sistemi di packaging concepiti come esperienze integrate di racconto, identità e innovazione.
Monachello
Toy di Sophia Albano e Teresa D’Onofrio
Monachello è un dispositivo scaramantico e oggettuale che trasla il valore d’uso dello strumml materano in una dimensione narrativa contemporanea. Il prodotto si inserisce nella tipologia delle trottole combinabili in PLA, polimero tecnico biodegradabile da risorse rinnovabili, caratterizzato da un dualismo funzionale: il runner, la testa del monachello con le sue lunghe orecchie, funge da impugnatura ergonomica, mentre il cappello rosso è il corpo rotante, nel tipico colore apotropaico che evoca il folklore lucano. Sotto il profilo meccanico, il corpo conico cavo custodisce sale grosso mediante uno stelo-tappo filettato; il sale assolve la duplice funzione di massa critica per l’inerzia rotatoria e di amuleto protettivo. L’interazione ludica si configura come «rituale della domanda»: azionando la trottola, tirando il filo della moneta dorata, in acciaio inox, si simula il furto del tesoro che si svela sfilando il cappello al Monachicchio, attivando una rotazione il cui tempo di stasi decreta il responso augurale, oscillando tra la protezione passiva e l’atto dinamico.
Packaging di Irene Cassano e Al Lepiani
Rifiutando l’idea di un imballaggio usa-e-getta, il packaging è convertito in un dispositivo narrativo, ludico ed ecologico a impatto zero che attua una reale pratica di economia circolare. Il guscio principale della confezione è realizzato in micelio coltivato, un materiale leggerissimo, termoisolante e resistente agli urti che a fine vita può essere sbriciolato nel compost domestico, mentre i vuoti interni sono colmati da chicchi di mais biodegradabili e idrosolubili. Le componenti grafiche informative e i sigilli sono stampati su una speciale carta piantabile che ingloba semi di calendula e girasole nano all’interno della polpa di fibra naturale. In questo modo il contenitore si trasforma nel tesoro da nascondere, invitando l’utente a fare a pezzi la carta e a interrarla insieme al micelio sminuzzato, il quale agisce come ammendante e favorisce una germinazione rapida in pochi giorni, chiudendo l’esperienza con un poetico atto di cura e contatto con la natura.


Fattucchia e Magik
Toy di Annarita Centola e Giulia Pia Stipo
Fattucchia si configura come un oggetto-dispositivo sensoriale e tattile pensato per la mindfulness, capace di tradurre un antico immaginario esoterico in uno strumento contemporaneo per il benessere psicofisico. Sintesi perfetta tra l’eredità storica di Matera e la manifattura digitale dell’Artigianato 2.0, il manufatto è interamente stampato in PLA biologico mediante tecnologia FDM. Il suo linguaggio plastico e geometrico fonde la silhouette organica e ancestrale della balenottera «Giuliana degli Abissi» con le linee fluide e prive di spigoli della scultura «MU 765 G» di Kenjiro Azuma, richiamando simbolicamente l’acqua degli ipogei e l’olio dei rituali lucani. Strutturato con un incastro a baionetta stabile e reversibile, il dispositivo ospita al suo interno un sistema di tubolari in acciaio sospesi. Quando l’oggetto è esposto a correnti d’aria, la sua coda modellata a «S» ne favorisce la rotazione autonoma: l’urto dei tubolari genera così un tintinnio cristallino ispirato al tintinnabulum romano, offrendo una pausa sensoriale rigenerante che allontana lo stress e il «malocchio digitale».
Packaging di Chiara Grosso e Eleonora Tarasco
Il progetto MAGIK affonda le sue radici nel ritrovamento del fossile di una balenottera del Pleistocene nei pressi della Diga di San Giuliano, a Matera. Da questo evento nasce la suggestione di Matera Magic Rock, l’idea di trasformare la roccia e la terra lucana in un elemento magico che custodisce un segreto. Il percorso unisce la storicità del reperto all’elemento primordiale dell’acqua, traducendo i concetti di ricerca, scoperta e sorpresa in una bath bomb effervescente per il benessere. Come gli studiosi attesero tre anni per l’estrazione del fossile, così l’utente dovrà attendere circa cinque minuti durante lo scioglimento per veder riemergere dall’acqua il gadget celato all’interno: la balena Fattucchia. L’architettura di marca si compone di due elementi sviluppati tramite un rigoroso studio tipografico: MAGIK, il brand principale che unisce la radice territoriale alla meraviglia della reazione chimica, e Fattucchia, il sub-brand associato al gadget, che attinge alla sfera magica ed esoterica della tradizione popolare lucana.


Kami – La Pupa Materana 2.0
Toy di Samuele Mecca
Kami, la Pupa Materana 2.0 rappresenta una modernizzazione dell’artigianato lucano attraverso l’utilizzo della tecnologia di stampa 3D. Il deposito strato su strato del materiale plastico mima la cura progressiva e rigorosa con cui gli antichi artigiani modellavano la creta e l’argilla. La grande innovazione introdotta da questa versione è la sua componibilità intrinseca. La bambola viene divisa in tre parti intercambiabili: Testa, Corpetto e Gonna. La Gonna funge da base stabile e racchiude in sé i simboli di buon auspicio , mentre la Testa integra la storica cuffia da contadina in un design pulito che dialoga perfettamente con le forme del Corpetto. L’atto di mescolare e scambiare queste parti tra persone diverse sublima l’antico rituale nuziale in un manifesto di fratellanza universale: incastrare elementi di bambole differenti significa riconoscere un’architettura emotiva comune, abbattendo le barriere etniche e ricostruendo un unico mosaico dell’umanità.
Packaging di Noemma Pizzulli e Carlotta Protopapa
In relazione al progetto di Samuele Mecca per poter dare forma alla nostra idea di packaging riutilizzabile, abbiamo riflettuto inizialmente ad alcuni dei significati simbolici, ovvero la nascita e la protezione. La nostra idea è quella di rappresentare un bocciolo, all’interno del quale si trova la Pupa 2.0, poichè va ad indicare principalmente il concetto della maternità, in quanto la sua apertura significa la nascita e la sua chiusura la protezione. Infine si è lavorato sul nome del nostro progetto, “Kami”, che si divide in due idee: la lettera K che ricorda la kokeshi e “mi”, che si ricollega a “milk”, poichè la tradizione antica riguardava creare stampi di caciocavallo a forma di pupa, che venivano regalati ai bambini come forma di nutrimento.


Matta
Toy di Fabiana Cutolo, Angelica Genovese e Stefania Montemurro
MATTA è un giocattolo-souvenir contemporaneo progettato per raccontare l’identità culturale della città di Matera attraverso il gesto, la memoria e la ritualità del gioco. Il progetto reinterpreta in chiave moderna l’antico gioco degli astragali, unendo la cultura ludica tradizionale ai simboli della celebre Festa della Bruna, quali la Bruna, il cavaliere, l’angelo, l’asino e i sassi. Il kit include cinque astragali stampati in 3D che rispettano l’ergonomia dell’osso naturale. Le modalità di gioco riprendono due regole tradizionali del gioco: «Penthelita», basata sul lancio e sulla raccolta progressiva dei pezzi, e «Pari o dispari», fondata sull’intuizione nascondendo gli oggetti nel palmo della mano. Il prodotto si rivolge sia al pubblico locale sia ai turisti, configurandosi come un ricordo esperienziale che attiva i sensi. MATTA si propone come un ponte culturale intergenerazionale capace di stimolare la socialità, la condivisione e la scoperta del legame profondo tra la città dei Sassi e le sue radici popolari.
Packaging di Eustachio Nicoletti e Giampaolo Fanigliulo
Il prodetto del packaging MATTA nasce per far rinascere la tradizione ludica e antropologica di Matera attraverso la lente del progresso tecnologico e della sostenibilità. Il punto di partenza della ricerca fonde un elemento monumentale urbano con la memoria del gioco d’infanzia, ispirandosi a un landmark contemporaneo del territorio lucano: la celebre scultura «La Goccia» di Kenjiro Azuma. Da questa icona visiva è stata mutuata una silhouette organica a forma di goccia, fluida e priva di spigoli, concepita come guscio custode e reinterpretazione degli astragali, uno dei giochi più antichi della storia, noto localmente come il gioco delle fustaglie o delle cinque pietre. Grazie alla flessibilità e alla trasparenza strutturale del poliuretano termoplastico flessibile texturizzato, il prodotto si trasforma in un amuleto contemporaneo e in un dispositivo tascabile portachiavi, capace di unire generazioni distanti attraverso un sano ritorno alla manualità e alla condivisione.


QQ – Non il solito canto
Progetto Prodotto di Giuseppe Lombardi, Margherita Sanseverino e Anita Cutecchia
Il percorso di sviluppo del prodotto ha richiesto un approccio empirico capace di far dialogare la tradizione materiale con l’innovazione tecnologica. Studiando i segreti fisici e acustici in una storica bottega di Matera, abbiamo appreso i gesti con cui l’aria si trasforma in suono, traducendo poi queste nozioni artigianali in precise geometrie digitali tramite software di modellazione 3D. Per superare i difetti acustici dei primi prototipi dovuti a tolleranze millimetriche errate, abbiamo ingegnerizzato il componente isolando un modulo esterno integrato nella silhouette. La dinamica del fischio risponde a precise regole fisiche: l’aria insufflata viene compressa in un canale interno e convogliata sul labbium; l’impatto spacca il flusso in due, generando vortici ad alta frequenza che producono una vibrazione pulita a due tonalità, fedele al richiamo ancestrale del cuculo. Il modello definitivo è ottimizzato a livello ergonomico e antropometrico per garantire una presa salda e sicura sia per le mani dei bambini sia per quelle degli adulti. Il prototipo finale in PLA include un packaging dedicato con due pennelli di diverse misure e tre tempere acriliche nei soli colori primari.
Packaging di Pietro Stano, Gianmichele Petrara e Pierfrancesco Moramarco


B-OX
Toy di Maria Grazia Piccirillo e Francesco Moretti
La creazione di questo progetto rappresenta un’eccellente sintesi tra memoria e innovazione. La fase di progettazione e modellazione ha dato vita a un bue stilizzato, racchiuso in un’unica forma sinuosa ed elegante. Non è un semplice monile statico: al suo interno cela un batacchio che, colpendo le pareti della scocca, riproduce fedelmente il suono rustico di un campanaccio. Inoltre, due assi incastonate sorreggono dei rulli inferiori, trasformando il modello in un vero e proprio giocattolo su ruote. La vera sfida della prototipazione è stata proprio l’acustica. Sebbene sia stato realizzato in stampa 3D FDM, ha richiesto una scelta materica rigorosa e non convenzionale: il PPS-CF. La stampante 3D diventa così il nuovo scalpello dell’artigiano contemporaneo, unendo la precisione digitale al folclore locale.
Packaging di Vincenzo Squicciarini, Domenico Rizzo e Giuseppe Quaranta
Il progetto si sviluppa attorno all’universo antropologico di Matera, focalizzandosi sul bue-campana, elemento simbolico e fulcro di un gioco da tavolo educativo dedicato alla transumanza. La progettazione del contenitore ha superato il concetto di semplice involucro per dare vita a un packaging narrativo, sistemico e sostenibile. Concepito come dispositivo ludico in cui il tabellone riproduce un itinerario urbano turistico, la scatola organizza le componenti nel rispetto dei criteri di economia circolare. Per i materiali si è guardato al Life Cycle Assessment (LCA): le parti cartacee e il tabellone adottano cellulosa certificata FSC proveniente da foreste gestite responsabilmente, stampate tramite plotter ad alta definizione per garantire la massima nitidezza dei micro-dettagli della mappa. Le pedine a forma di bue, nate in stampa 3D per testarne l’ergonomia, sono state ingegnerizzate per una produzione industriale scalabile in biopolimeri PLA (derivati da mais e canna da zucchero), escludendo plastiche vergini.


Progetto “Digital and International Arts through Augmented Reality and Research for Young students (artists) – D.I.A.R.Y.” – CUP H81B24000090006 (Decreto di concessione n. 156 del 13/05/2024) è finanziato dall’Unione Europea – NextGenerationEU per la M4C1 – Linea d’investimento 3.4, “Didattica e competenze universitarie avanzate”, sotto-investimento T5 “Partenariati strategici/iniziative per innovare la dimensione internazionale del sistema AFAM” del PNRR



